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二次元文化 什么是二次元文化 二次元能成为主流文化吗?

导语:  二次元一词来源于日本,在日语中的意思是“二维平面空间”,狭义上指ACG,即动画、漫画、游戏和他们的周边衍生产品。  许多人至今仍对二次元各种现象一知半解,直呼看不懂。二次元的核心属性之一是亚文化,亚文化是时代的产物,只有亲历那个时代某一阶段的事物并为之热衷,才会留下文化的

  二次元一词来源于日本,在日语中的意思是“二维平面空间”,狭义上指ACG,即动画、漫画、游戏和他们的周边衍生产品。

  许多人至今仍对二次元各种现象一知半解,直呼看不懂。二次元的核心属性之一是亚文化,亚文化是时代的产物,只有亲历那个时代某一阶段的事物并为之热衷,才会留下文化的记忆符号,对于群体而言则产生意识共振。所以不论是文化还是受众,都包藏了那个时代独有的表征碎片。

  从故事、作者到配乐、动画形象,一个动漫IP能凝聚强大的粉丝力量,为其衍生出的游戏、影视、服务、线下活动等开拓了巨大的市场空间。各界资本看到这一“钱景”,纷纷站位布局。有人预测,二次元市场正向1000亿美元级别迈进。

  根据艾瑞咨询的数据显示,2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。

  而随着动漫IP化运营的深入以及动画电影的渗透,泛二次元用户的规模将不断增大,艾瑞预测至2017年,中国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人。

  据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。

  二次元这一细分领域的爆发空间很大,从上述的这一系列二次元玩家表现来看,我们可以预见二次元游戏的确也是一个值得游戏厂商们深挖的市场。虽说国内二次元目前处在市场发展的初期,但其规模仍旧不容小藐。

  现在大家提到的二次元概念太笼统,二次元已经成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词。但用二次元去指代年轻的流行人群这是有问题的,因为这里面涵盖的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差别。

  中国人习惯于过度简化地看待一些现象,当然也有很多人是故意套用一个新词汇,把各种不相干概念都被植入一个时髦的新词汇“二次元”。这个词的滥用,无非就是想说明二次元的影响力,以及不停预测二次元将如何成为主流文化,带来巨大的商业和投资机会,同时传统的二维动漫企业可以讲出一个更大的融资故事。

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文章评论

  • 本村最可爱

    探讨二次元文化现状及未来发展,值得重视。