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中国游戏的历史 中国游戏的历史

导语:中国游戏史以下文字资料由边肖为大家收集出版。让我们快速看看他们!从2000年的王者之王开始,我们正式进入了网络游戏时代。中国网游这八年基本都是在口水里度过的。首先,我们骂他们不打游戏,只知道没有任何技术含量的代理;之后只会玩画面粗糙的小游戏,无法与国外同行抗衡;之后被骂有好看的图片但不打头像;到现在为止,大家都开始对国产网游抄袭魔兽世界的系统大发雷霆了。在过去的八年里,我们看到了一家网络游戏公司在

中国游戏史以下文字资料由边肖为大家收集出版。让我们快速看看他们!

从2000年的王者之王开始,我们正式进入了网络游戏时代。

中国网游这八年基本都是在口水里度过的。首先,我们骂他们不打游戏,只知道没有任何技术含量的代理;之后只会玩画面粗糙的小游戏,无法与国外同行抗衡;之后被骂有好看的图片但不打头像;到现在为止,大家都开始对国产网游抄袭魔兽世界的系统大发雷霆了。

在过去的八年里,我们看到了一家网络游戏公司在流口水中倒下,也看到了更多的新游戏公司在流口水中崛起。

大家过了嘴瘾,是不是应该考虑:是不是应该更好的对待国产网游,不要那么苛刻?

国内网游公司的苦难

八年前中国进入网游时代,国人对网游的研发肯定还在这后面。

前几年国内网游的发展环境大致和新中国成立后差不多,就是“穷而白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策。

说起这个,大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少有点被苏联老大哥罩着,技术专家一大群。

资金不足是影响国内网游发展的最大障碍之一。游戏的代理和研发资金都是来源于人民,这是中国网络游戏和中国动画在发展环境上的区别。

在商业谈判中,我们没有理由要求这些大佬为中国网游行业遥远的前景做出无私的贡献。

开发资金不足最明显的问题是开发团队太小,无法吸引更有经验和能力的开发人员加入团队,而且完成一般游戏框架需要很长时间。可以在内容补充和细节制作上省钱,看起来像游戏也没关系。即便如此,团队成员也需要日夜加班。

投钱的老板一般脾气都很暴躁,总是等着把钱换成游戏。

这是国产网游可玩性差,粗制滥造的根本原因。

技术和人才的缺乏主要是因为国内网游起步较晚,远远不够,短时间内难以解决。

这几年因为代理国外游戏成本高,运营风险越来越大,赔钱挣钱的事情时有发生。

在这种情况下,游戏R&D团队纷纷成立,一些传统运营公司也成立了开发部门,争夺R&D人才的战斗由此展开。

上市成功后,金山CEO松了一口气:我们终于可以通过配股留住开发商了。

去年成功上市的巨人和完美等游戏公司也把股份交给了开发商。

同时,人才匮乏导致人才素质参差不齐,这在很多开发团队中都很常见,比如美工画不好看,程序员代码差,策划者一点技术都不懂。

即使在很多团队中,也只有少数负责人有一些经验,其他大部分都是游戏开发的新人——这不能怪他们,冰冻三尺,非一日之寒。

至于政策支持...不同于汽车和数码产品的高关税保护,进口电影的配额,以及其他很多行业的政策保护,比如不能在黄金时段播放国外动画片,国内网游在发展过程中很少有政策支持和保护。

即使受到各行各业的阻挠和限制,国内网游的发展环境也并不理想。

那些花钱推动国产网游研发的大佬们,无论出于什么目的,都值得我们网游爱好者的尊重。在完全自由平等的市场环境中,他们有权选择自己的发展模式,接受市场的检验。

模仿是为了更好的创新

中国社会科学院的一位研究员称产品模仿是另一项创新。

他这样总结温州人的成功:温州人做一个产品,一开始是模仿,“抄”“抄”别人,到一定程度就开始创造自己的品牌和产品。

是大部分初入市场的温州人都要经历的一个阶段。

在没有资本、没有技术、没有资源的背景下,性格乖巧胆大的温州人最初是靠“模仿”来打自己的市场。

纽扣、皮鞋、服装、打火机,这些曾经是温州“四大经济支柱”的东西,都来自于模仿。

温州人最成功的地方,就是不仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。

如果我把这个规则应用到国内的网游上,也许会有很多朋友强烈反对。原因是:他们只是抄袭,根本没有创新的心。

公司成立之初,首要目标不是创新,而是生存。

在目前的环境下,中国绝大多数网络游戏公司仍处于生存阶段。一个游戏做不好,马上就解散。

在这样的环境下,选择模仿成功的拓荒者去拯救一个小生命,还是去开辟一片没有人能告诉未来的荆棘林?就连网游行业非常发达的韩国,也时不时的出一部《魔兽世界》的翻版,更别提国内网游的弱势了。

魔兽世界也不是天上掉下来的。UO的父亲开玩笑地说:“我想赞美魔兽世界,它基本上是《无尽的任务》的克隆,但它已经被完美而精确地重新设计了。

然而,许多迹象表明,这种游戏模式将会失败。

这些游戏的玩家经常会对每秒造成多少伤害,如何最大化DPS感到困惑。

当你这样做的时候,你不再是在扮演一个角色,而是在玩一个背包管理游戏。"

国内网游的量变和质变

从最初的纯代理运营到后来的试探性小规模生产,再到注重销售外观的“国产视觉杰作”...虽然进展缓慢,但国内网游一直在试图通过量变来脱壳。

我只好用“爱因斯坦小板凳”来类比。上次用的时候,有玩家愤怒的指出小板凳是爱迪生做的。小板凳经过专门检查,确实是爱因斯坦。虽然老师觉得他交的板凳丑,但第一张更粗糙。

虽然最近的国内网游被很多人形容为“要么泡菜,要么模仿”,但摇头还是要有耐心。

我们看似粗制滥造的东西,也许是他们孤独的开发者辛辛苦苦完成的,如果他们的第二部作品比这更好,那就是进步。

现在国内网游都在量变的路上,一点点积累,对国内网游来说是一笔宝贵的财富。历史教训告诉我们,大跃进是错误的,不可能亩产一万斤。

我们就像站在一边的看客,指着一群硬邦邦的鸡喊:换!你他妈的把老子变成凤凰!这些鸡在惊恐地拍打翅膀的时候不要上去踹,真的不好。

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